miércoles, 1 de mayo de 2019

Sesión 8 "Evaluación automatizada"

Evaluación Automatizada.

Herramientas de evaluación en el aula.
La educación nacional aún tiene muchos retos, entre estos se incluye el cambio en la evaluación de los aprendizajes, durante el proceso de enseñanza-aprendizaje-evaluación el estudiante debe ser el protagonista de su propio aprendizaje, lo que implica su participación activa en cada etapa.

Diseño automatizado de instrumentos de evaluación:
Un instrumento de evaluación responde a la pregunta ¿con qué se va a evaluar?  siendo el medio a través del cual se obtendrá la información. Entre ellas se puede mencionar: 


Técnicas de observación.
  • Lista de cotejo: consiste en una lista de criterios o de aspectos que conforman indicadores de logro que permiten establecer su presencia o ausencia en el aprendizaje alcanzado por los estudiantes. 
 Su función:
  • Comprobar la presencia o ausencia de una serie de indicadores de logro, aspectos o aseveraciones.
  • Verificar si los indicadores de logro, aspectos o aseveraciones se manifiestan en una ejecución.
  • Anotar si se cumple o no con determinadas características.
  • Observar ciertas características que deben estar presentes en el proceso.
  • Verificar si un comportamiento está o no presente en la actuación o desempeño de los estudiantes.
Link de lista de cotejo.

Ejemplos de lista de cotejo.

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  • Escala de rango: consiste en una serie de indicadores y una escala gradada para evaluar cada uno. La escala de calificación puede ser numérica, literal, gráfica y descriptiva.                                                                                                                                               Su función:  
  • Evaluar el nivel de logro de los indicadores por parte de cada estudiante.
  • Observar si un estudiante ha alcanzado determinada competencia indicando además el nivel alcanzado.
  • Evaluar comportamientos, habilidades y actitudes durante el desarrollo del proceso de aprendizaje.
  • Comparar características entre los estudiantes.

Link de escala de rango 
Ejemplo de escala de rango.

Escala de rango (Herramienta pedagógica)

Establecimiento:
Nombre de la maestra:
Etapa atendida:
Fecha de observación:
No.Nombre del alumnoAspectos a evaluar
Destrezas de aprendizajeComunicación lenguajeConocimiento de su mundoExpresión artísticaMotricidad
Alcanza, prensa y manipula objetos con precisión, oponiendo el pulgar al resto de los dedos
Realiza instrucciones sencillas según lo que escucha
Demuestra interés en realizar actividades de alimentación, aseo y de vestirse por sí mismo(a)
Realiza movimientos que reflejan el uso progresivo de los patrones básicos de coordinación corporal
Realiza movimientos que reflejan el uso progresivo de los patrones básicos de coordinación corporal
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Aspectos a Calificar: 1. Nunca; 2. Algunas veces; 3. Regularmente; 4. Siempre; 5. No aplica.
  • Rúbrica: es un instrumento de evaluación en el cual se establecen los criterios y niveles de logro mediante la disposición de escalas para determinar la calidad de ejecución de los estudiantes en tareas específicas que ellos realicen. Existen dos tipos de rúbrica: Global u holística y Analítica.

  1. Rúbrica global u holística: considera la ejecución como una totalidad, cuando se valora la misma al compararse con los criterios establecidos, es decir, se evalúa la totalidad del proceso sin juzgar por separado las partes que lo componen.
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  1. Rúbrica analítica: considera en forma más específica cada detalle de la tarea a evaluarse.
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Las rúbricas se elaboran con 3 componentes esenciales: criterios, niveles de ejecución y valores, puntuaciones o pesos según una escala.


Su función:
  • Determinar los criterios con los que se va a calificar el desempeño de los estudiantes.
  • Mostrar a los estudiantes los diferentes niveles de logro que pueden alcanzar en una ejecución o en un trabajo realizado, de acuerdo con cada criterio.
  • Asesorar a los estudiantes en los aspectos específicos que debe mejorar.
  • Posibilitar la autoevaluación y coevaluación conforme los estudiantes van tomando experiencia en su uso.

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Link de rúbrica:


Aplicaciones.

Aplicaciones.


En informática, una aplicación es un programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de tareas. Algunos ejemplos de programas de aplicaciones generales de este tipo, son los procesadores de textos, las hojas de cálculo y las bases de datos.

Una aplicación (también llamada app) es simplemente un programa informático creado para llevar a cabo o facilitar una tarea en un dispositivo informático.

Utilizando moderada y adecuadamente los recursos podemos potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo integral del alumno.

Aquí se presentan algunas herramientas disponibles para que usted pueda utilizarla y ejecutarlas en el aula.

arbolabc.com - Juegos Educativos para Niños de Educación para niños de 3 a 8 años, que aborda el aprendizaje a través de juegos.

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Elegir el juego o categoría que se desea.




Competencia :"Memoria: Vocales".
Las vocales.
Identificación de figuras que forman un par.



Categoría de 3-5 años de edad.




Competencia:  "Juguemos con las formas"      Figuras Geométricas.
Identificación de la  figura que es diferente a las demás en su forma y trazo.






Categoría de 6-7 años de edad.



Competencia: "Vamos a trazar números"
Números del 0 al 10.
Identificación y escritura de los números del 0 al 10.





Competencia: "Colorea tu obra de arte"
Los colores.
Identificación y clasificación de los colores, según el modelo dado.




Competencia: "Conecta los números"
Números del 1-10
Enumeración en forma ordenada e identificación de figuras formadas.









En este espacio, los niños aprenderán a través del juego conceptos matemáticos como el reconocimiento de los números y su asociación con las cantidades, formas geométricas, patrones, secuencias, entre otros, gran diversidad de juegos para que los niños aprendan de forma divertida.

Otra de las aplicaciones que se puede encontrar en la red es: 
Mundo Primaria
Es una web gratuita dedicada a los niños y niñas de primaria. El portal ofrece cientos de juegos matemáticos, inglés, lengua castellana, conocimiento del medio, así como juegos de estimulación cognitiva, diseñados por psicopedagogos y profesores siguiendo una metodología específica para cada curso o materia.



 Se debe elegir una categoria con su respectiva actividad.
En este caso se eligió la categoría de cuentos y comprensión lectora.












martes, 30 de abril de 2019

Sesión 7 "Juego Pedagógico"

Juego Pedagógico.

¿Qué es el juego pedagógico?
Desde el kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y dramatizaciones informales actúan como medios didácticos.
Un juego pedagógico es una actividad estructurada con reglas fijas, en el cual dos o más alumnos interactúan para alcanzar el logro de la enseñanza, la competencia y la diversión suelen ser factores de la interacción, en donde habitualmente hay un ganador.

Al desarrollar un juego pedagógico el alumno logra aplicar la toma de decisiones, en donde deben respetarse las reglas del juego para la interacción y competencia sana.

                                  
                                            Resultado de imagen para niños jugando

Tipos de juegos pedagógicos.

Rondas: es un canto rítmico que se acompaña de una danza casi siempre en disposición circular, es de carácter solidario lo cual favorece el área socio-afectivo en el niño.

     
Socializando de manera divertida
 con el grupo de compañeras.
                







Juegos de mesa:  

son actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos.

Los beneficios:
1. Enseñar a respetar normas.
2. mejoran la capacidad de análisis.
3. Mejoran e impulsan la cooperación.
4.Sirven para aprender a tolerar la frustración.
5. Trabajan la memoria y la concentración.
6. Desarrollan  habilidades en relación a la toma de decisiones. 

         
Divertido juego de mesa "Loteria" adecuado para desarrollar la concentración en los niños.

Dinámicas de grupo:

Se puede describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos.
Algunos de los beneficios son:
Fomenta la comunicación, permite el equilibrio de potencialidades de cada miembro del grupo, aumenta la motivación personal y el compromiso, mejora la conciencia de uno mismo y le da el espacio necesario a la expansión de la creatividad y al intercambio de conocimientos.
                     

    


TANGRAM:

Es un rompecabezas chino conformado por 7  piezas, promueve el desarrollo de las capacidades intelectuales y psicomotrices, permitiendo enlazar la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas. En el área de matemáticas se emplea para introducir conceptos de geometría plana.





Memoria:

Juego de tarjetas en donde se deben buscar los pares de figuras, objetos o palabras, también pueden incluirse pares inversos si el tema a desarrollar son los antónimos.

Algunos de sus beneficios son:
Mejora la concentración.
Entrena la memoria visual.
Aumenta la atención.
Ayuda a pensar rápido. 

 

  

Dominó:

Juego con diferentes fichas en donde se mezcla una cantidad de contenidos, la idea es presentar el concepto y definición, también se pueden presentar conceptos y ejemplos.

Entre algunas de las capacidades que estimula el dominó se encuentran:
Ayuda a desarrollar procesos básicos cognitivos de percepción visual, atención y memoria.
Fomenta el control de la impulsividad.
Ayuda al desarrollo de habilidades psicomotoras.
Ayuda a mantenerse mentalmente activos y ágiles.





VIDEOS

1. VIDEO : "TECNOLOGÍA"

Smart Show 3D  es una aplicación de diapositivas de nueva generación que combina la capacidad profesional con la facilidad de aprendizaje. El programa viene con extensas colecciones de diseños, efectos de animación, transiciones, clips de título y audio. Hay amplias posibilidades para mejorar la presentación y un gran número de opciones de publicación.



2. "VIDEO: "JUEGOS PEDAGÓGICOS"










jueves, 18 de abril de 2019

Sesión 6 "Diseño de Infografías"

Diseño de infografías usando CANVA


La infografía como recurso de aprendizaje-enseñanza-evaluación:


Para Minervini (2005) , las infografías impactan en las formas de acceso y de apropiación del conocimiento, son un recurso educativo básico ante la invasiva cultura visual que rodea a los alumnos en la actualidad.

Mientras que Albar (2017), establece que el alumno que establece su propia infografía debe adquirir competencias que le permitan comprender, evaluar, analizar, simplificar, decidir y representar con una calidad artística para provocar un importante desarrollo cognitivo de temas transversales.

Docentes realizando infografías.


Según el autor los futuros maestros deben ser capaces de adaptar la práctica presentada para realizar experiencias creativas y didácticas. También es importante la adaptación de los contenidos a las edades a las que va ser dirigida.



Es preciso seleccionar bien los contenidos según los indicadores de logro para garantizar la estimulación de la atención, la participación, el interés y la exploración.



Ruta para crear una infografía.

  1. Tema específico.
  2. Recopilar la información e investiga a profundidad.
  3. Elabora un boceto.(define:colores, texto, imágenes, formato)
  4. Escoge un programa de desarrollo.(puedes usar: plantillas o empieza desde cero)
Es necesario resaltar la importancia que tiene la organización de la información y elaboración del boceto que servirá como base para la edición final de la infografía.



Sesión de fotos
Para elaboración de infografía , tomando como referencia la pirámide del aprendizaje de William Glasser


Fotos editadas utilizando CANVA.











CANVA permite explorar y organizar la información de acuerdo con el borrador que diseñó, esta herramienta es fácil de usar, se puede insertar o subir imágenes, después de la exploración  se tendrá un producto que se puede dejar guardado en la carpeta de infografías.




Tomando como referencia la pirámide del aprendizaje, se puede deducir que el diseño de una infografía permite a los estudiantes desarrollar las acciones que se describen a continuación:                             
                                     
                              William Glasser
Al analizar la ruta de diseño de las infografías se puede relacionar con las acciones mínimas que el alumno debe desarrollar para adquirir conocimiento.

Diseño de infografía

Niveles de aprendizaje de William Glasser.