martes, 30 de abril de 2019

Sesión 7 "Juego Pedagógico"

Juego Pedagógico.

¿Qué es el juego pedagógico?
Desde el kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y dramatizaciones informales actúan como medios didácticos.
Un juego pedagógico es una actividad estructurada con reglas fijas, en el cual dos o más alumnos interactúan para alcanzar el logro de la enseñanza, la competencia y la diversión suelen ser factores de la interacción, en donde habitualmente hay un ganador.

Al desarrollar un juego pedagógico el alumno logra aplicar la toma de decisiones, en donde deben respetarse las reglas del juego para la interacción y competencia sana.

                                  
                                            Resultado de imagen para niños jugando

Tipos de juegos pedagógicos.

Rondas: es un canto rítmico que se acompaña de una danza casi siempre en disposición circular, es de carácter solidario lo cual favorece el área socio-afectivo en el niño.

     
Socializando de manera divertida
 con el grupo de compañeras.
                







Juegos de mesa:  

son actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos.

Los beneficios:
1. Enseñar a respetar normas.
2. mejoran la capacidad de análisis.
3. Mejoran e impulsan la cooperación.
4.Sirven para aprender a tolerar la frustración.
5. Trabajan la memoria y la concentración.
6. Desarrollan  habilidades en relación a la toma de decisiones. 

         
Divertido juego de mesa "Loteria" adecuado para desarrollar la concentración en los niños.

Dinámicas de grupo:

Se puede describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos.
Algunos de los beneficios son:
Fomenta la comunicación, permite el equilibrio de potencialidades de cada miembro del grupo, aumenta la motivación personal y el compromiso, mejora la conciencia de uno mismo y le da el espacio necesario a la expansión de la creatividad y al intercambio de conocimientos.
                     

    


TANGRAM:

Es un rompecabezas chino conformado por 7  piezas, promueve el desarrollo de las capacidades intelectuales y psicomotrices, permitiendo enlazar la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas. En el área de matemáticas se emplea para introducir conceptos de geometría plana.





Memoria:

Juego de tarjetas en donde se deben buscar los pares de figuras, objetos o palabras, también pueden incluirse pares inversos si el tema a desarrollar son los antónimos.

Algunos de sus beneficios son:
Mejora la concentración.
Entrena la memoria visual.
Aumenta la atención.
Ayuda a pensar rápido. 

 

  

Dominó:

Juego con diferentes fichas en donde se mezcla una cantidad de contenidos, la idea es presentar el concepto y definición, también se pueden presentar conceptos y ejemplos.

Entre algunas de las capacidades que estimula el dominó se encuentran:
Ayuda a desarrollar procesos básicos cognitivos de percepción visual, atención y memoria.
Fomenta el control de la impulsividad.
Ayuda al desarrollo de habilidades psicomotoras.
Ayuda a mantenerse mentalmente activos y ágiles.





VIDEOS

1. VIDEO : "TECNOLOGÍA"

Smart Show 3D  es una aplicación de diapositivas de nueva generación que combina la capacidad profesional con la facilidad de aprendizaje. El programa viene con extensas colecciones de diseños, efectos de animación, transiciones, clips de título y audio. Hay amplias posibilidades para mejorar la presentación y un gran número de opciones de publicación.



2. "VIDEO: "JUEGOS PEDAGÓGICOS"










jueves, 18 de abril de 2019

Sesión 6 "Diseño de Infografías"

Diseño de infografías usando CANVA


La infografía como recurso de aprendizaje-enseñanza-evaluación:


Para Minervini (2005) , las infografías impactan en las formas de acceso y de apropiación del conocimiento, son un recurso educativo básico ante la invasiva cultura visual que rodea a los alumnos en la actualidad.

Mientras que Albar (2017), establece que el alumno que establece su propia infografía debe adquirir competencias que le permitan comprender, evaluar, analizar, simplificar, decidir y representar con una calidad artística para provocar un importante desarrollo cognitivo de temas transversales.

Docentes realizando infografías.


Según el autor los futuros maestros deben ser capaces de adaptar la práctica presentada para realizar experiencias creativas y didácticas. También es importante la adaptación de los contenidos a las edades a las que va ser dirigida.



Es preciso seleccionar bien los contenidos según los indicadores de logro para garantizar la estimulación de la atención, la participación, el interés y la exploración.



Ruta para crear una infografía.

  1. Tema específico.
  2. Recopilar la información e investiga a profundidad.
  3. Elabora un boceto.(define:colores, texto, imágenes, formato)
  4. Escoge un programa de desarrollo.(puedes usar: plantillas o empieza desde cero)
Es necesario resaltar la importancia que tiene la organización de la información y elaboración del boceto que servirá como base para la edición final de la infografía.



Sesión de fotos
Para elaboración de infografía , tomando como referencia la pirámide del aprendizaje de William Glasser


Fotos editadas utilizando CANVA.











CANVA permite explorar y organizar la información de acuerdo con el borrador que diseñó, esta herramienta es fácil de usar, se puede insertar o subir imágenes, después de la exploración  se tendrá un producto que se puede dejar guardado en la carpeta de infografías.




Tomando como referencia la pirámide del aprendizaje, se puede deducir que el diseño de una infografía permite a los estudiantes desarrollar las acciones que se describen a continuación:                             
                                     
                              William Glasser
Al analizar la ruta de diseño de las infografías se puede relacionar con las acciones mínimas que el alumno debe desarrollar para adquirir conocimiento.

Diseño de infografía

Niveles de aprendizaje de William Glasser.


miércoles, 17 de abril de 2019

Infografías

Infografías.

Para el diseño de infografías existen diversas herramientas online que permite editar plantillas o crear las propias para organizar la información e iconografía que se necesita en la creación que se desea hacer, en este caso se utilizara CANVA como herramienta de diseño.
https://www.canva.com/

Las partes que integran una infografía son: 

  • Titular o encabezado: resume la información visual y textual que se presenta.
  • Texto: en forma breve toda la explicación necesaria.
  • Cuerpo: contiene la información visual (gráficos, mapas, diagramas, imágenes, etc.)
  • Fuente: indica de dónde se ha obtenido la información que se presenta.
  • Créditos: señala el nombre del autor o autores de la infografía, tanto del diseño como de la información.

Delitos Informáticos.

CIBERACOSO

Esta infografía consiste en uno de los delitos informáticos que en la actualidad es muy común, el llamado CIBERACOSO, aunque para algunas personas es desconocido este tema, sin embargo, es importante dar a conocer esta información tan relevante, sobre los temas que afectan a los personas en los diferentes ámbitos de la sociedad y en diferentes edades, información valiosa que toda persona  debe conocer, sobre todo las personas que son víctima de este acoso a través de las redes sociales.
Se tomo como tema el CIBERACOSO, con el objetivo de brindar una información clara y contundente para evitarlo y saber como actuar si se llegara a dar, así también poder concientizar a las  personas que son agresores a través de las redes sociales y evitar el daño que hacen a otras personas.
He tomado como referencia este tema, ya que lastimosamente es una realidad en la que todos estamos propensos a sufrirlo, es un llamado de alerta para estar atentos, pendientes  de cómo se produce y los daños psicológicos y emocionales que puede causar a la víctima  de este delito informático, un tema muy interesante que se necesita dar a conocer.

Grooming.




Sexting.


En conclusión todos debemos ser parte activa para tratar de evitar los diferentes delitos informáticos, compartiendo este tipo de información a través de las redes sociales, contribuir un poco en el sentido de generar información a través de  herramientas  de diseño como lo es CANVA.


lunes, 15 de abril de 2019

Sesión 5 "Informática"

Informática.

Lic. Oscar  haciendo una presentación de forma creativa 
a través de el uso de la tecnología.
Si bien es  cierto que los medios digitales han favorecido la comunicación inmediata, existe un grave problema y es  el  mal uso que se le da a los medios actuales de información.
                          

Delitos Informáticos.

Con el avance de la tecnología informática y su influencia en casi todas las áreas de la vida social, han surgido una serie de comportamientos antes impensables en las normas penales tradicionales, la doctrina ha denominado a este grupo de comportamientos  Delitos Informáticos,  refiriéndose  a la criminalidad mediante computadoras, es un comportamiento ilícito en donde se pone en riesgo la integridad de las personas por medios electrónicos.





Diseñando infografía, utilizando técnica de "cascada"


En el tendedero se observa diferentes peces realizados por estudiantes
utilizando la técnica "pescado de ideas" en donde se enumeraron
características  de las infografías.





Entre algunos delitos informáticos se pueden mencionar:

Sexting
Es la transferencia de fotografías con contenido sexual explícito, generado por la propia persona o por otras personas que toman fotografías eróticas o comprometedoras.


Los grupos más vulnerables son los niños y adolescentes que de forma ingenua publican fotografías en las redes sociales, aunque algunos adultos también se ven involucrados como víctimas en este tipo de delitos.



Ciberacoso.                                                 Son actividades que generan malestar psicológico en la víctima, puede darse entre pares o entre personas de mayor edad sobre personas de menor edad.




¿Qué son las infografías?

                                                                                                            Es un recurso educativo innovador que puede ser utilizado para la introducción, desarrollo o cierre de un contenido específico.  Este recurso  aproxima al lector a los elementos, ideas o acontecimientos más importantes de un determinado tema, como: dónde ocurrió, cómo se llevó a cabo, cuáles son sus características, en qué consiste el proceso, cuáles son las cifras, etc.

Características de las infografías.
  • Favorece la comprensión ya que incluye textos e imágenes.
  • Permite que materias complicadas puedan ser comprendidas de manera entretenida.
  • Responde a las preguntas qué, quién, cuándo, dónde, cómo, y por quién.
  • Debe ser sencillo, completo, ético, bien diseñado y adecuado con la información que se presenta.


Los elementos que se deben incluir en una infografía  son:
  1. Titular: resume la información visual y textual que se  presenta.
  2. Texto: en  forma breve  toda la explicación necesaria.
  3. Cuerpo: contiene la información visual que puede presentarse.
  4. Fuente: indica de dónde se ha obtenido la información que se presenta.
  5. Créditos: señala el nombre del autor o autores, tanto del diseño como de la información.





Generador de Crucigramas.

En la red hay varios generadores de crucigramas, sin embargo, no todos son gratuitos, en Educapley también hay opciones para generar crucigramas, la limitante de esta es que los alumnos  necesitan tener conexión a internet para resolver el ejercicio, con este generador que se propone usted diseña su crucigrama y puede imprimirlo.

La dirección para ingresar a la herramienta es: 
https://worksheets.theteacherscorner.net/make-your-own/crossword/ 


Crucigrama para resolver.



Crucigrama resuelto.


Diseño automatizado de herramientas para evaluar.


Generador de sopa de letras.

Con este generador se propone que usted diseñe la actividad y pueda imprimirla para que sus alumnos puedan utilizarlo en clase.

La dirección para ingresar a la herramienta es: 
http://sopadeletras.kokolikoko.com/










Encuentre las palabras ocultas en la siguiente sopa de letras. Las palabras ocultas son:

BLOG, BUSCADOR, CHAT, CIBERESPACIO, DESCARGA, DOMINIO, ENLACE, INTERNAUTA, NAVEGADOR, PROTOCOLO, RED, ROUTER, SERVIDOR, SPAM, WEB.





    


miércoles, 10 de abril de 2019

Galería.

Galería

1. Solicitud del Director.






2. Autorización del director.


3. Fotografías editadas.

  












4. Evidencia de interés.

  • Promover el  interés por el arte, utilizando diferentes técnicas sobre los colores.
  • Crear un espacio donde se desarrolle la creatividad de los estudiantes de forma participativa.
  • Generar la participación activa en los estudiantes a través del desarrollo de la galería de arte., en donde se evidencia  los conocimientos adquiridos sobre los temas abordados.
 




5. Hojas de experiencias del evento.

La actividad desarrollada en cuanto a la Galería de los colores, se llevó acabo en la Escuela Oficial Rural Mixta Shusho Abajo, del municipio de Chiquimula , en jornada vespertina.

La organización de la actividad se llevó a cabo con las compañeras de equipo en donde cada una contaría con un espacio determinado con los diferentes temas a desarrollar, todos relacionados con los colores.

Se inició dando la bienvenida a todos los estudiantes de los diferentes grados, dándoles las respectivas instrucciones, sobre cómo se desarrollaría la actividad, se dividió por grupos donde se contaría con un tiempo prudencial para pasar en cada uno de las estaciones y así lograr que todos los temas fueran abordados.

En cada estación se abordo diferente tema, proporcionando a los estudiantes el material respectivo para poner en práctica lo aprendido, (crayones de madera, crayones de cera,  temperas, hojas para colorear, marcadores de diferentes colores, acuarelas, pincele, hisopos, algodón, plantillas de figuras).

 La actividad desarrollada sobre "La Galería de los colores" fue de satisfacción ya que se observo el entusiasmo por aprender y participar por parte de los estudiantes, donde se evidenció lo aprendido en cada estación, como aspecto importante es el aprovechamiento de los recursos y materiales que se proporcionaron, logrando que los niños y niñas tuvieran una experiencia dinámica, participativa e interesante, saliendo de la rutina, así también las docentes  pudieron observar la actividad que se desarrollo.




6. Conclusiones.

Los niños y niñas tienen una gran capacidad por desarrollar la creatividad, en ellos es algo natural y espontáneo que los docentes deben aprovechar al máximo , realizando actividades donde manifiesten  lo aprendido en clase, a través de diferentes actividades teórico-prácticas.  La Galería de los colores fue una actividad de mucha satisfacción, ya que se pudo observar la curiosidad de los niños y niñas por aprender algo nuevo de manera diferente.

También es importante destacar, lo indispensable e importante  del uso de material y recursos didácticos en las clases, ya que a través de estos  se logra la atención de los estudiantes de una forma más interesante.


Temas de la Galería.
  • Círculo cromático.
  • Colores fríos.
  • Colores cálidos.
  • Colores monocromáticos.
  • Colores análogos.
  • Colores complementarios.
  • Triada.